С помощью игры можно попытаться ответить на вопрос «что будет, если мы поступим так или иначе» и принять верное стратегическое решение.
Как используется технология в бизнесе и образовании, рассказывают Антон Панькин, co-founder coinpitch.io, Алексей Козлов, управляющий директор сети агентств недвижимости «Монолит», и Елена Мягкова, руководитель Центра ДПО, заместитель директора по учебной работе Института гастрономии Сибирского Федерального Университета.
Антон Панькин: образовательные курсы по крипте
![](https://sk.skolkovo.ru/img/9cfdc9b1-8d60-4330-b690-e9bfa5e06131/pankin.jpg?fm=jpg&q=80&fit=max&crop=867%2C867%2C0%2C0)
Замысел проекта: курсы по развитию криптостартапов на 3 и 5 недель, идея возникла во время прохождения «Школы игротехников» в СКОЛКОВО.
Статус проекта: протестирован, запущен в коммерческую эксплуатацию.
Цель: объяснить на практике сложную тему и быстро погрузить участников в сложный контекст (криптомир), настроить мышление и дать понимание глубины.
Возникновение идеи: В 2020 году пришел учиться в СКОЛКОВО на программу «Практикум», чтобы развить свой строительный проект. На одном из модулей у нас было задание — поделиться своими знаниями. Я набрался смелости и анонсировал, что разбираюсь в блокчейне. Мне тут же поступило много запросов. Оказалось, что я могу простыми словами донести до обычных пользователей, что это такое. Причем, если человек не понимает одно объяснение, я найду такое, которое он поймет.
За год я провел 20 индивидуальных и групповых сессий, изучил, что именно вызывает затруднения, написал лекцию. Но слушатели долго вникали только в техническую часть, а как и почему разворачивалась эта история — не понимали. Я осознал, что нужно игровое решение, чтобы вникать в тему на практике.
Это как учиться плавать — можно прочитать сколько угодно книжек о том, как и под каким углом двигать руками и ногами, но пока не зайдешь в воду, ничего не поймешь. В моем понимании лекция — это обучение по книжке, а игра — обучение на практике. Игра позволяет буквально за несколько часов прочувствовать, как все работает. После этого и технические знания усваиваются на более глубоком уровне и с большим желанием.
Знания, которые я могу дать простой лекцией и практикой, решают задачу юзера. Например, я объяснил и показал, как купить криптовалюту. Теперь человек может все сделать самостоятельно — он стал юзером. Но с одними техническими знаниями, без понимания структуры криптомира, нельзя построить и развить свой криптостартап. Игра же дает масштаб мышления и понимание всей картинки.
Описание проекта: Мы создали образовательную программу по развитию крепкого блокчейн-стартапа. Через нее уже прошли 90 человек и 7 команд. Игра является одним из элементов нашей программы, фактически это самостоятельный продукт. В течение недели мы разыгрываем историю развития крипторынка. Начинаем с фиатного мира без крипты, когда в 2008 году произошел ипотечный кризис, а спустя 2-3 месяца Сатоши Накамото зарегистрировал домен bitcoin.org и опубликовал white paper биткоина, и проживаем события до 2018 года, когда история с блокчейном выстрелила.
Игра — это фильтр и проблематизация участников перед стартом. Здесь участник «учится ходить». После игры у участников запускается мышление, они глубоко осознают происходящее, понимают, как сложно удерживать старый мир и новый, как ведет себя ликвидность, как сказывается все это на инвестициях, как действуют регуляторы, какие игроки есть на рынке.
Ключевой вывод: Через игру можно увидеть сценарий своего будущего: что будет, если я сделаю так, и что будет, если сделаю иначе. Например, я после школы занялся строительными проектами, а если бы поиграл в такую игру, ни в коем случае не свернул бы в сторону от IT. Я бы продолжал работать в этой теме, понимая, что будут взлеты и падения, но именно этот трек для меня — самый верный. А с учетом того, что игру можно спроектировать для любой отрасли, то такое образовательное решение поможет разным отраслям.
Алексей Козлов: адаптация сотрудников и проработка сценариев развития рынка
![](https://sk.skolkovo.ru/img/942a850f-dc6b-466b-8fa0-b1d1cae7ab8d/kozlov.jpg?fm=jpg&q=80&fit=max&crop=3945%2C3546%2C653%2C51)
Замысел проекта: программа адаптации сотрудников; прогнозы по развитию рынка.
Статус проекта: несколько игр проведено, в том числе игра на Международном жилищном конгрессе. Следующие игры в разработке.
Первоначальные цели: быстрая и дешевая адаптация сотрудников; разработка сценариев развития рынка недвижимости.
Новые цели: заявить о себе как об участнике рынка со стратегическим видением; игра — как пиар-кампания для продажи франчайзинга.
Игра в недвижимость v.1
Компания входит в топ-20 агентств недвижимости России, но при этом похожа на 95% других агентств недвижимости. Одно из направлений бизнеса и, в то же время, узкое место — подбор и адаптация продающего персонала. Стоимость адаптированных сотрудников год от года растет, коэффициент адаптации низкий, затраты на HR огромные.
Мне показалось, что на основе игры можно создать сначала внутренний, а потом и внешний продукт для адаптации сотрудников. Этот продукт должен был стать нашим конкурентным преимуществом, благодаря чему мы превратились бы в центр компетенций в части подбора и адаптации персонала.
Кроме того, мы понимаем, что бизнес агентств недвижимости может закончится достаточно скоро в связи с трансформацией рынка, появлением «Домклика» и «Циана». С помощью игры можно посмотреть, как будет меняться рынок, и дать возможность сотрудникам прожить этот опыт. В «Школе игротехников» мы не играли в рынок недвижимости, а интересно было бы попробовать. Хотя бы внутри своей компании.
Описание игры: Мы провели тестовую игру для 15 сотрудников — топ-менеджеров, франчайзинг-партнеров, сотрудников HiPo и руководителей отдела продаж — и построили будущее рынка недвижимости. Мы провели кастдев среди первых лиц участников рынка — «Домклика», «Циана», «Самолета», «Авито», агентств недвижимости, чтобы узнать, какой они хотели бы видеть игру. Докрутили игру, чтобы она была релевантна ситуации на рынке, видению и потребностям игроков. Через полтора месяца провели игру второй раз, уже для девелоперов и словили несколько инсайтов.
Результаты и выводы:
- в игре участвовала компания Zillow, которая только пришла на российский рынок. Оказалось, что технологичная компания, которая широко смотрит на рынок и видит рынок снаружи, быстро захватывает рынок и становится лидером. Если государство не создает для этого ограничений.
- мы посмотрели, как сотрудники проявляли себя в этой игре, какие ограничения, какие компетенции. Например, увидели неприемлемые для нас паттерны поведения у hr-директора, после игры они и вовсе стали отчетливо видны, и через 4 месяца его уволили.
Все это хорошо, но в таком виде игра не рождала нового знания. Мы просто повторили рынок, а хотели создать новое, чтобы собирать знания.
Игра в недвижимость v.2
Те кастдевы, которые мы делали с первыми лицами, по сути были предпродажей участия в игре. Сама игра состоялась на Международном жилищном конгрессе — крупнейшем отраслевом мероприятии. Игра помогла нам позиционировать себя как участника рынка, который понимает, как меняется рынок, который открыт к партнерству и диалогу. Мы арендовали и брендировали зал, люди заходили и видели, какие мы крутые и классные. На этом Конгрессе мы получили 7 заявок на франшизу, провели отличную пиар-кампанию, собрали прекрасную обратную связь.
Победителем становилась компания с самой высокой капитализацией. В итоге выиграло агентство недвижимости, которое постоянно вкладывалось в технологии и в маркетинг. У агентства оказалась самая высокая капитализация, несмотря на небольшой штат — 10 риелторов. А в штате другого участника было 60% от числа всех риэлторов на рынке, но он стоил в 10 раз дешевле. Так что капитализация заключается не в количестве людей или доле рынка.
Планы: В текущем виде игра рассчитана либо на сотрудников среднего звена с потенциалом роста до руководителей, либо на топов, либо на франчайзинг, либо на привлечение партнеров. А мы бы хотели не только в рынок играть: мы планируем создать игру, рассчитанную на подбор и быструю адаптацию риелторов. В этом случае в игре должны проигрываться другие кейсы — развитие клиента, захват доли рынка и т.п.
Ключевой вывод: Я понял, что надо играть везде. Любое действие в бизнесе можно воспринимать как элемент маленькой игры, которая может быть включена в большую. А раз это игра, то можно создавать свои правила как внутри компании, так и на рынке. Без понятия игры ты находишься внутри без возможности выбраться, а из игры можно выйти и уже снаружи работать с ней как с предметом: смотреть с разных сторон, изучать правила и механизмы, внедрять свои правила и менять игру.
Елена Мягкова: программа по фуд-предпринимательству
![](https://sk.skolkovo.ru/img/5e89e6c5-b767-4969-b8f7-5033c6051b82/myagkova.jpg?fm=jpg&q=80&fit=max&crop=852%2C810%2C0%2C417)
Проект: курс по гастрономии, идея возникла во время прохождения «Школы игротехников» в СКОЛКОВО.
Статус проекта: спроектирована игра, программа в разработке.
Первоначальная цель: сформировать команду людей с игротехническими компетенциями (на программу поступила целая команда из пяти человек), внедрить игру в программу бакалавриата.
Новая цель: создать новую программу дополнительного образования по фуд-предпринимательству.
Институт гастрономии готовит управленцев ресторанного бизнеса и фуд-предпринимателей. Мы шли в «Школу игротехников», чтобы создавать игры, направленные на становление предпринимательской позиции, и внедрять их в программу бакалавриата. Чтобы дальше, в магистратуру, студенты приходили с конкретным предпринимательским запросом.
Мы хотели внедрить два типа игр: диагностические инструменты, чтобы выявлять студентов, которые готовы стать предпринимателями, а также игры для подготовки предпринимателей. Во время обучения мы поняли, что курс дает гораздо больше возможностей для решения нашей проблематики. И неудивительно, ведь сложно заранее придумать задачу игры, если ты не понимаешь ее принципы. Например, можно продемонстрировать участникам, что старый рынок умирает и появляется место для создания новых возможностей.
В итоге мы сделали игру, как и хотели изначально, но решили разработать еще и отдельную программу дополнительного образования по предпринимательству, связанному с индустрией питания. Мы прокрутили идею, сопоставили с проблематикой фуд-индустрии, переговорили с бизнесом. Бизнес подтвердил, что наша идея интересная и актуальная, дал нам дельные советы. Мы неплохо проработали тему и идеологию, сделали описание программы — ЦА, цели, структуру. Мы постоянно общаемся с участниками рынка и учитываем новую информацию.
Описание проекта: Программа направлена на участников фуд-индустрии — предпринимателей, исследователей, представителей аграрного бизнеса, управленцев и т.п. Но рассчитана на создание не классического ресторанного бизнеса, а на работу на рынке фуднета. В ней зашито 2 образовательных трека: предпринимательство и партнерство.
Формирование команды. Раньше наш институт являлся кафедрой Торгового института. При появлении Института гастрономии часть наших сотрудников стала совмещать работу в Торговом институте и работу у нас — преподаватели же штучный товар. Проблема в том, что эти люди восприняли как чужеродную новую структуру с новыми методами работы и другим культурным кодом.
Поэтому, чтобы подобрать в команду «правильных» людей, мы провели конкурс внутри института. Потом участвовали в адмиссии при поступлении на программу… Мне хотелось со стороны посмотреть на вовлеченность каждого. В результате мы не только сформировали костяк команды по созданию игр, но и в целом определили степень заинтересованности сотрудников.
Планы: Мы планируем презентовать проект на Большом гастрономическом форуме, который будет проводиться в Сибирском федеральном университете в октябре.
Хотим упаковать программу и предложить СКОЛКОВО сделать ее совместной. Потому что мы нам нужны лучшие спикеры, преподаватели, так что сейчас мы прорабатываем основную концепцию, содержание, игры и рассчитываем выйти на диалог.