Как и зачем игры появились в образовании
Игры в обучении используют с середины XX века, когда на смену объективистскому подходу к знаниям и образованию пришел конструктивистский.
Первый был обязан своей популярностью науке. Он воспринимал знание, в первую очередь научное, как объективный комплекс представлений об объектах и их свойствах. Считалось, что если есть достоверное, правильно полученное знание, оно тотально и не зависит от того, кто им пользуется. Поэтому основной задачей образования была трансляция готовых знаний от педагога-носителя к ученику, который должен их освоить, научиться воспроизводить и применять.
Конструктивистская концепция отрицает обретение знания пассивным образом и делает акцент на активном участии в его формировании познающего субъекта. При таком подходе образование должно быть другим. Мало рассказывать о наличии объектов и их свойствах, надо создавать динамичные ситуации, в которых люди будут проживать опыт работы с ними и в деятельностном контексте формировать новые знания и свой инструментарий. Поэтому в обучение пришли игровые технологии и механики: когда мы играем, мы действуем.
В обучении предпринимателей объективистский подход, когда надо передать некий портфель представлений, не работает в принципе. Новые знания — схемы, бизнес-модели, решения — используют сразу в момент появления, и они устаревают, пока доходят до «класса», становятся практически бесполезными. Поэтому заниматься предпринимательской деятельностью — той ее частью, что связана с поиском и созданием инноваций на рынке, — нужно во время обучения. Оптимально делать это в динамичной игре, соответствующей задаче участника или типу деятельности, который осваивается. Предприниматель учится выходить в пространство воображения, видеть то, что еще никто не делал, находить нетривиальные шаги, работать в конкуренции и обыгрывать других.
Чем отличаются предпринимательские игры
В предпринимательских программах Школы управления СКОЛКОВО используют игры с открытым геймплеем (free play games). В отличие от симуляторов, где модели действия, варианты решения уже известных проблем и возможные результаты заложены разработчиками, в таких играх нет статичных и неизменяемых данностей. Изначально не определено, чем игра должна закончиться: игротехники задают стартовое игровое поле, но как будет развиваться процесс игры, какие новые предметы, сюжеты или роли появятся, зависит только от действий игроков.
Это формирует двойную воронку неопределенности. Первый раз — из-за действий других игроков, чьи ходы сложно просчитать: предприниматель сталкивается не с материалом игры, а с тем, как думают и действуют другие предприниматели. Наличие других игроков — увлеченных, сильных и в хорошем смысле азартных — в такой активности принципиально. Так развивается общее пространство возможных предпринимательских ходов, которые становятся доступны всем игрокам.
Второй уровень неопределенности возникает из-за практически бесконечного числа возможных действий и сюжетов, оно ограничено лишь способностью к воображению и организационно-управленческой силой игрока. Поэтому, чтобы победить, игроку приходится действовать нетривиально: по сути делать тот же предпринимательский ход, что собственники бизнеса делают в рынке, когда работают с инновацией, особенно радикальной.
Сюжеты для ситуационно-деятельностных игр берутся из индустрий и рынков, которые сейчас интересны предпринимателям, где происходит что-то новое, с чем хочется разобраться и за пределами образовательной среды. Игротехники, конструирующие игры, вытаскивают в них реальную проблематику и принципы устройства индустрий, с которым сталкиваются люди, работающие в этой сфере.
При этом игры авторы программ всегда используют в тренажерной «обвязке»: важно, чтобы участники зафиксировали прожитый опыт, присвоили его. Каждая игра начинается с установок на упражнение, которые постепенно усложняются, а заканчивается рефлексией и консультацией. Здесь предприниматели формулируют выявленные во время игры дефициты и строят запрос на тот тип знаний или способ действий, который бы позволил им дальше быть более эффективными. Доконструировать их можно в следующих играх: всегда есть несколько попыток.
Как из игры рождается предпринимательское действие
Играя, участник начинает развивать свою способность видеть, на каких уровнях идет конкуренция, какие скрытые инструменты влияния используют игроки на рынке, за счет каких ресурсов или инструментов можно выиграть: бизнес-моделей, технологий, организационных новаций и др. Команда СКОЛКОВО называет это видение плацдармом, задействуя термин из военного дела. Где кончается плацдарм — зависит только от человека. Как в шахматах: здесь плацдармом может быть конкретная игровая ситуация на доске, отдельный турнир или точка на карте мира, где проходят соревнования — даже ее выбор может повлиять на результат.
Однако удерживать такое многомерное пространство сознание человека не в состоянии. В этом приходит на помощь игровая механика. Она позволяет вынести плацдарм наружу — буквально схематизировать его на доске или листе бумаги — и разместить себя на этом игровом поле, чтобы дальше работать с более сложными сущностями, а не одномерными процессами, постепенно добавляя новые элементы. Здесь и возникают предпринимательские инсайты, измерения для разворачивания стратегий и создания инноваций.
При этом плацдарм остается инструментарием, к которому всегда можно вернуться после проверки гипотезы действием, чтобы посмотреть, какие еще контексты можно включить в него, и сформулировать следующую гипотезу. Он помогает точнее мыслить, а главное — совершать целевые действия. Делать нужные шаги, а не распыляться на большое количество бесполезных активностей.
Как игра формирует позицию game changer
Благодаря игре и выстраиванию собственного плацдарма предприниматель выходит в естественную для него позицию game changer. Необходимость в ней обычно возникает на том этапе развития бизнеса, когда после бурного роста происходит стагнация. Дальше может начаться спад, который в конечном счете приведет к смерти компании. Предпринимателю важно уловить этот момент, чтобы вовремя перезапустить кривую жизненного цикла бизнеса и за счет трансформации выйти в новый масштаб.
Однако сделать это, оставаясь в естественной среде и привычном ходе вещей, скорее всего, не получится. Операционная деятельность поглощает все внимание, собственник видит свой плацдарм не целиком, а только его маленький срез. Отсюда невозможно выйти в helicopter view, посмотреть на свой бизнес и рынок в целом как на большой объект и понять, как будет развиваться проект в перспективе 10–15 лет.
Game changer, видя всю конструкцию индустрии целиком, изменяет ее правила таким образом, чтобы включить инновацию в свой плацдарм, и формулирует стратегию перехода из точки А в точку Б, где его замысел будет реализован. В итоге созданный им элемент — новая ниша или бизнес-модель — появляется в рынке как новый образец. Становится нормой, по которой начинают действовать другие игроки, используя ее внутри своих плацдармов. Так предпринимательский замысел становится допустимым. Особенно важно это сейчас, в новых реалиях, когда многие рынки находятся на этапе трансформации и есть возможность задавать свои правила, а не встраиваться в уже в существующие.