10 марта 2025
Статья

Метаверс и креативность: зачем бизнесу осваивать виртуальные миры

Виртуальные пространства открывают принципиально новые возможности для развития бизнеса и уже зарекомендовали себя как эффективные рабочие инструменты.
Метаверс и креативность: зачем бизнесу осваивать виртуальные миры
Источник: Изображение создано с помощью нейросети

По некоторым оценкам, к 2030 году рынок метавселенных может превысить $800 миллиардов. Эксперты рынка — о том, как начать использовать их потенциал уже сегодня.  

Можно с уверенностью утверждать, что в России сформировался локальный рынок метавселенных — постоянно действующих виртуальных пространств, в которых пользователи могут взаимодействовать друг с другом с помощью цифровых аватаров. По сути, это универсальная технология, вокруг которой можно создавать разнообразные продукты. 

Метавселенные представляют собой мощнейший инструмент для бизнеса, способный кардинально изменить взаимодействие с клиентами, оптимизировать внутренние процессы и создать новые модели монетизации. Внедрение метавселенных позволяет компаниям не только расширять границы физического мира, но и формировать уникальные цифровые пространства, где клиенты могут погружаться в бренд, участвовать в интерактивных мероприятиях и даже совершать покупки в виртуальной среде. Применение метавселенных охватывает широкий спектр задач: от маркетинга и HR до PR и монетизации, — отмечает Наталья Иванова-Достоевская, председатеь Ассоциации участников рынка метавселенных (АРМЕТ), основатель CG-агрегатора «Студия и Достоевская».

Так, архитектурные бюро проектируют модели городов в метавселенной, а затем переносят эти проекты в реальный мир. Некоторые компании используют для этого международные платформы, а другие разрабатывают собственные решения, чтобы максимально адаптировать их под свои задачи.

«Эти виртуальные миры уже активно используются в различных сферах:  развлечения и социальные сети, образование, ритейл и даже недвижимость», — дополняет Лидия Рой, руководитель лаборатории креативных индустрий Школы управления СКОЛКОВО.

Так, архитектурные бюро проектируют  модели городов в метавселенной, а затем переносят эти проекты в  реальный мир. Некоторые компании используют для этого международные платформы, а  другие разрабатывают собственные решения, чтобы максимально адаптировать их под свои задачи.

Люди, которые играют в игры

Геймификация — один из самых популярных форматов использования метавселенных. «Игровая механика существовала уже в  самых первых человеческих сообществах, — напоминает Александр Михеев, руководитель VK Play — В России сегодня около 80 миллионов человек играют в игры каждый день, и это число продолжает расти. Мировой рынок игр растет ежегодно на $200 миллиардов». 

«Для многих компаний крайне важно перенести реальные продукты в виртуальный мир, продемонстрировать свою ценность, объяснить свое видение и миссию, чтобы создать эмоциональную связь с аудиторией, — дополняет Алена Буянова, менеджер по новым бизнесам в Hybrid Metaverse. — Именно поэтому бренды используют игровые механики для удержания внимания пользователей и увеличения времени взаимодействия с ними».

Александр Кадыкеев, CEO агентства метамаркетинга VOVA family, part of JAMI LUP, соглашается с Аленой и подчеркивает, что в отличие от других медийных ресурсов, в метавселенной пользователи могут находиться часами: «Это не просто площадки для игр, а медиа-экосистемы, в которых пользователи проводят время, создают контент, взаимодействуют друг с другом и с брендами. Здесь аудитория не просто видит бренд, а глубоко и долговременно взаимодействует с ним в игровом процессе».

Один из вариантов взаимодействия с аудиторией — product placement, при котором реальные бренды органично интегрируются в игровую среду. Этот подход уже успешно используют многие компании потребительского сектора. Другой — проведение виртуальных мероприятий с участием цифровых двойников реальных участников, как, например, знаменитый концерт Fortnite от Epic Games, который собирает  миллионы зрителей.

По словам Ивана Хворова, директора программы SKOLKOVO MBA и сопродюсера программы «Управление бизнесом на данных», игровой формат активно и успешно используется в обучении и решении реальных бизнес-задач. Игра способствует проявлению естественных паттернов поведения. Она не только помогает развивать софт- и хард-скиллы, но и развлекает участников. А яркие эмоции способствуют лучшему запоминанию новой информации.

Ивент в цифре

Метавселенные открывают новые горизонты для проведения мероприятий, традиционно проходящих в офлайне: выставок, переговоров, онбордингов и других. «Человек, который не может физически присутствовать на встрече, присоединяется в цифровом виртуальном формате. Он получает доступ ко всем презентациям, трансляциям, общению со спикерами и нетворкингу, но в виртуальной трехмерной среде. А призы? Их доставляют по почте», — рассказывает Иван Теплов, создатель платформы VOLTEP.online, позволяющей создавать цифровые двойники различных локаций.

Сегодня существуют виртуальные копии московских музеев, технопарков и офисных зданий, среди которых — ЦДП на Покровке, павильоны ВДНХ, а также всего города Москва. Создаются и уникальные виртуальные здания. Одно из них  — башня Sense, позволяющая купить или арендовать пространство и создать внутри собственный виртуальный мир.

Валерия Майер, сооснователь Sense Tower, отмечает, что проект пользуется большим спросом: за два года зарегистрировано более 3000 пользователей и проведено свыше 100 мероприятий. Пространства стремительно раскупаются, потому что предприниматели понимают — этот цифровой актив растет в цене и влияет на такие показатели бизнеса, как производительность, коммуникация внутри команд, качество обучения сотрудников и продвижение. Для крупных компаний, которые не могут использовать сторонние платформы из-за внутренних ограничений, существуют индивидуальные решения.

«Мы можем создавать отдельные внутрикорпоративные метавселенные на базе существующих инструментов, — отмечает Александр Якубов, CEO и основатель Hologroup, создатель метавселенной Virtonex. — Например, мы развиваем виртуальный демо-центр для Ростеха, где проводятся мероприятия как для сотрудников, так и для внешних партнеров».

Эффективность виртуального взаимодействия подтверждается статистикой. «Мы провели анализ вовлеченности и выяснили, что 96% участников виртуальных корпоративных мероприятий активно вовлечены в процесс, — отмечает Алексей Помыканов, CEO и основатель метаверс-студии Maff.io. — Если мы организуем ивенты, направленные на сплочение команд, то создаем несколько интерактивных зон. Это позволяет избежать ситуации, когда кто-то выступает, а остальные просто слушают. Все участники вовлечены так же, как и в реальной жизни».

Подключиться можно с любого компьютера, а для достижения эффекта иммерсивности используются очки виртуальной реальности. В ближайшем будущем доступ в метавселенную станет возможным с любого устройства, даже с телефона.

Какие задачи помогают решать бизнесу

Усилить взаимодействие 

Метавселенные – это новый медийный канал, который значительно усиливает взаимодействие с брендами. «Мы стремимся привлекать пользователей и вовлекать их в долгосрочную коммуникацию. Для этого используем игры, общение и контент, при этом фоном подсвечиваем продукт», — отмечает Андрей Рыбушкин, руководитель проекта MTC Verse креативного агентства MOSAIC. Виртуальное пространство МТС вовлекает пользователей через соревнования, внутренние валюты и чаты. Также внутри метавселенной пользователи посредством видеозвонка могут связаться с отделом поддержки, а аватары существующих операторов помогут устранить проблему. По словам Рыбушкина, меньше чем за год уровень вовлеченности превысил первоначальные ожидания в четыре раза.

Расширить аудиторию

Метавселенные помогают увеличить географический охват, что полезно не только бизнесу, но и представителям культуры и искусства благодаря возможности создания виртуальных копий выставочных залов и театральных сцен.

Компании также получают возможность установить контакт с новой для себя молодежной аудиторией, которую сложно привлечь через традиционные каналы. По словам Дмитрия Воронова, основателя и CEO DVOR Agency, одну из популярных игровых платформ, Roblox, ежедневно посещают 2,5 миллиона пользователей в России, большинство из которых — представители молодого поколения. Новое поколение, которое развивается внутри метавселенных и понимает, что такое NFT, через 5-10 лет станет платежеспособной аудиторией. «Взаимодействие с ними сейчас — это инвестиция в будущее», — добавляет Ульяна Крафт, NFT-художник и член профессионального союза художников России.

Присутствие в виртуальной реальности помогает брендам расширять свою аудиторию и на других ресурсах. Например, кейс VOVA family, part of JAMI LUP: «Союзмультфильм» благодаря активации в Roblox за две недели почти на 20% увеличил просмотры мультсериала «Простоквашино» на стороннем видеохостинге.

Презентовать товары и услуги

Еще одна возможность — организовать виртуальный шоурум. Эта опция особенно актуальна для компаний, занимающихся крупногабаритными товарами, такими как авиационная техника, автомобили и строительное оборудование.

«Во-первых, это значительно упрощает процесс транспортировки. Во-вторых, у клиентов появляется возможность сопоставить реальные размеры объектов с их собственными аватарами. А в-третьих, это открывает простор для креативности, позволяет добавить графику и анимацию и представить товар в самом эффектном свете», — отмечает Александр Якубов из Hologroup.

Заниматься просвещением

Виртуальная реальность позволяет на новом уровне продвигать просветительские проекты благодаря интерактивным элементам и иммерсивным технологиям. Это создает новые возможности для вовлечения аудитории, делая обучение более увлекательным и доступным. Проект «Флагманский», созданный при поддержке президентского фонда культурных инициатив, погружает пользователей в историю, культуру и поэзию, соединяя при этом разные поколения. 

Правительство Томской области также использует виртуальные игры — для знакомства абитуриентов с программами местных университетов. «Некоторые игроки позже становятся абитуриентами, а кто-то даже студентами», — подчеркивает Дмитрий Желдаков из Magnum Digital Studio, создавшей игру Brainstorm. Наталья Иванова-Достоевская, председатель Ассоциации участников рынка метавселенных (АРМЕТ), основатель и CEO CG-агрегатора «Студия и Достоевская», приводит ещё один пример: Высшая школа креативных индустрий РЭУ им. Г.В. Плеханова провела День открытых дверей в метавселенной, который собрал рекордное количество посетителей и спикеров.

В офлайне также существуют возможности для применения технологий дополненной реальности.

«На одной из выставок в Пушкинском музее благодаря VR-формату вековые полотна буквально оживали и приглашали посетителей принять участие в увлекательном квесте по музею, — отмечает Максим Козлов, управляющий директор и начальник Центра технологий Метаверса в Сбер. — Таким образом, с помощью дополненной реальности мы создали мостик, который вел посетителей в виртуальный мир, чтобы узнать что-то новое. Это особенно актуально для молодого поколения».
(0)
(0)

Читайте также

Мы используем файлы cookie чтобы сделать сайт еще удобнее для Вас. Оставаясь с нами, вы соглашаетесь на обработку файлов cookie